शुरुआती के लिए ध्रुव झुकने मूल बातें

पसंद बैरल दौड़, ध्रुव झुकने एक और आम जिमखाना गेम है. अन्य रोडियो या जिमखाना खेलों के साथ, ध्रुव झुकने एक दौड़ है, इसलिए यह एक समय की घटना है. वस्तु को किसी भी ध्रुवों को खटखटाने के बिना, जितनी जल्दी हो सके पैटर्न को सही ढंग से चलाने के लिए है. राइडर को सबसे अच्छे परिणामों के लिए रीयल और लेग एड्स का पालन करने के लिए घोड़े को प्रशिक्षित करना चाहिए.
पैटर्न की स्थापना
ध्रुव झुकने के लिए, आपको छह ध्रुवों की एक सीधी रेखा 21 फीट (6) स्थापित करने की आवश्यकता होगी.4 मीटर) अलग. पोल्स की रेखा शुरुआत से 21 फीट शुरू होनी चाहिए. ध्रुवों की ऊंचाई छह फीट (1) होनी चाहिए.83 मीटर). कि ध्रुवें लंबे हैं, क्योंकि घोड़े या सवार को ध्रुव पर गिरने और घायल होने की संभावना कम होती है और यह आवश्यक है कि घोड़ा अपने सिर और शरीर को पोल के चारों ओर मोड़ने के लिए ले जाए. यदि आप घर का बना ध्रुव बना रहे हैं तो उन्हें सुरक्षित सामग्री से बनाना महत्वपूर्ण है पीवीसी प्लास्टिक जो टूटने पर स्प्लिंटर नहीं करता है.
एक प्रारंभिक रेखा को चिह्नित किया जाना चाहिए और समय की एक विधि होने की आवश्यकता होगी, या तो एक इलेक्ट्रॉनिक टाइमर या स्टार्ट / फिनिश लाइन पर स्टॉपवॉच रखने वाला व्यक्ति.
पैटर्न कैसे चलाएं
ध्रुव झुकने का समय सबसे तेज़ होता है यदि आपके पास एक रनिंग स्टार्ट है. आप शुरू लाइन से पहले अपनी सवारी अच्छी तरह से शुरू कर सकते हैं. आप या तो दाईं ओर, या लाइन के बाईं ओर पोल्स की रेखा तक पहुंच सकते हैं. यदि आप ध्रुवों के दाईं ओर चलकर शुरू करते हैं, तो आप ध्रुवों की रेखा के अंत तक चले जाएंगे, और फिर लाइन में शीर्ष ध्रुव के चारों ओर बाएं मुड़ें. फिर आप फिनिश लाइन की ओर एक सर्पिन पैटर्न में ध्रुवों के बीच वापस बुनाएंगे. जैसे ही आप अंतिम ध्रुव तक पहुंचते हैं, हालांकि, आप इसके चारों ओर पूरी तरह से जाते हैं और शीर्ष ध्रुव की ओर वापस बुनाई करते हैं. शीर्ष ध्रुव तक पहुंचने पर, आप अपनी दौड़ खत्म कर देंगे मोड़ आखिरी ध्रुव के आसपास और सीधे ध्रुवों की रेखा और फिनिश लाइन में नीचे चल रहा है.
यदि आप ध्रुवों के बाईं ओर की सवारी करके शुरू करते हैं, तो आपको शीर्ष-अधिकांश ध्रुव के आसपास दाएं मुड़ना होगा. यह चुनना कि क्या आप दाएं या बाएं तरफ से शुरू करते हैं, इस पर निर्भर करेगा कि क्या आप और आपका घोड़ा बाएं या दाएं को सबसे आरामदायक मोड़ महसूस करता है.
समय और दंड
यदि एक घोड़ा और सवार एक ध्रुव को याद करते हैं, तो पांच-सेकंड की जुर्माना है. यदि घोड़ा और सवार पाठ्यक्रम से बाहर निकलते हैं, तो उन्हें अयोग्य घोषित किया जाएगा. यदि सवार उनके हाथ से एक ध्रुव को छूता है तो कोई जुर्माना नहीं दिया जाता है. सबसे तेज़ समय जीतता है. आधिकारिक प्रतियोगिता में समय जीतना अक्सर बीस सेकंड से कम होता है. आप निश्चित रूप से "नियमों को झुका सकते हैं" छोटे प्लेडी या जिमखाना.
पोल झुकने चलाने के लिए टिप्स
ध्रुवों को जल्दी से चलाने की कुंजी एक बहुत चुस्त, उत्तरदायी घोड़ा है जो जानता है कि गैलप में लीड के फ्लाइंग परिवर्तन कैसे करना है. राइडर को नियंत्रण में रहना चाहिए और पैटर्न को सटीक रूप से चलाना उतना ही महत्वपूर्ण है जितना तेज़ होना चाहिए, खासकर जब आप पहली बार शुरू कर रहे हों. इस कारण से, अक्सर यात्रा ध्रुव झुकने की रेखा वास्तव में गैलोपिंग से तेज हो सकती है, क्योंकि नियंत्रण में रहना आसान है.
ध्रुव झुकना या एक सर्पिन की सवारी करने से घोड़े और सवार दोनों के लिए एक उपयोगी स्कूली शिक्षा तकनीक भी होती है. के लिए इस्तेमाल होता है शिक्षा एक घोड़ा, या सवारी सबक, आवश्यक ध्रुवों की कोई विशिष्ट संख्या नहीं है. पिलोन या अन्य सुरक्षित मार्कर (भूसे के गांठ या सूखी घास) पोल के बजाय इस्तेमाल किया जा सकता है. एक सवारी पाठ व्यायाम के रूप में स्कूली शिक्षा या उपयोग करते समय समय सबसे महत्वपूर्ण कारक नहीं है. सवार घोड़े से उचित मोड़ और आज्ञाकारिता की तलाश करेगा.
बदलाव
एक और समान दौड़ को "स्टेक रेस" कहा जाता है अप्पलोसा घोड़ा क्लब शो. ध्रुवों की दो पंक्तियों की स्थापना की जाती है, और दो घोड़े और सवार टीमों को एक दूसरे के खिलाफ लगाया जाता है. प्रत्येक मैच के विजेता एक विजेता निर्धारित होने तक एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं.
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